Pular para o conteúdo Luz da Candeia 0%Desça e explore

Desembarace o mundo

O jogo em que a pergunta acende a luz.

Cartas, criaturas e perguntas da BNCC para o 3º ao 5º ano. Leve até na internet da escola.

Turmas
3º ao 5ºano, Matemática e Português
Banco de perguntas
111itens escritos para o jogo
Currículo
79das 100 habilidades da BNCC
Primeira tela
58,7kB para abrir o jogo

Números medidos na versão 3.9.0 do jogo.

Não é um vilão. É a confusão.

O Embaraço deixou os bichos confusos, e não maus. Quem enxerga o nó desembaraça, e o bicho vira aliado.

Toque num bicho para desembaraçar.

Anda, encontra, desembaraça.

Três trechos gravados do jogo, rodando no navegador.

1

Anda pelo mapa

A criança escolhe o caminho e encontra um Embaraçado, com a Aritana por perto.

2

Responde a pergunta

Com uma folha de rascunho ao lado, que não é avaliada nem enviada.

3

Joga as cartas

A Luz da resposta paga os Lumes, e cada carta afrouxa um pouco do nó.

Responder é o que faz o jogo andar.

A pergunta é o combustível, não o pedágio. Errar custa o turno, nunca o progresso, e a guia Aritana explica sem dizer "errado".

  1. Responde

    Uma pergunta de Matemática ou Português, do ano da criança.

  2. A Candeia enche

    Acertou, 3 de Luz. Errou, 1 de Luz, e a Aritana explica.

  3. Solta um Lume

    Cada carta custa Luz e afrouxa um pouco do nó.

  4. O bicho se solta

    Nó em zero, e ele vira carta na sua mão.

Agora é sua vez. Desembarace o Pingo.

Uma batalha de verdade, com perguntas do banco do jogo e cartas com os valores do jogo. Responda para encher a Candeia e use a Luz nas cartas.

Luz da Candeia0 de 3
Nó do Pingo26 de 26
Pergunta

O Pingo está embaraçado. Responda para encher a Candeia.

O Pingo se soltou!

Ele vira carta e vai para a sua mão. No jogo, são cinco lugares como este.

Pedir um piloto

Perguntas reais do banco do jogo, com a lição da Aritana e o nome do erro que o relatório do professor mostra.

Cada lugar do mapa é uma unidade da BNCC.

O professor entende em três segundos. A criança nem repara que está numa grade curricular. Escolha um lugar e leve seu herói até lá.

Mapa de Lumina: campos verdes, um caminho de pontinhos, um rio com ponte e uma cachoeira.
Herói Iberê

Lugares desembaraçados: 0 de 6

Abre na internet que a escola tem.

A maioria das escolas públicas brasileiras tem menos de 1 Mbps por aluno no horário de pico (CETIC, 2025). Mexa nos dois controles.

30
1,0 Mbps
14,4 s

para a primeira tela do jogo chegar à sala toda. São 58,7 kB por aluno, medidos no jogo de hoje; a sala baixa 1,7 MB ao todo.

O professor tem um painel que a criança nunca baixa.

  • A prova que você já tem vira pergunta do jogo.Arquivo .docx ou .pdf. Onde o gabarito não aparece, o painel diz que não achou, em vez de chutar.
  • Relatório por habilidade, com o código da BNCC.E uma planilha que o Excel em português abre certo.
  • Nenhum nome de aluno acima da turma.Escola, DRE e secretaria veem o conjunto, nunca a criança.
Tela de relatórios do painel do professor, com habilidades da BNCC por código
Relatórios do painel, com a turma de exemplo que vem nele: nomes e números inventados.

Quatro heróis, as mesmas regras.

Cada criança escolhe quem quer ser. Nenhum herói é mais forte que o outro. Clique em um para ver o golpe.

Um piloto começa com uma turma.

Uma sala, um bimestre e, no fim, os números na mesa: o que a turma dominou, habilidade por habilidade.

Só isto: nada de telefone, nada de dado de aluno. O pedido sai como um e-mail para claude5@cyberedux.com.br.